The Bait. "El Cebo"

Cortometraje de animación.
Escrito, dirigido y producido por Notenemosnombre (Laura Delgado y Eduardo Rodríguez).

Dos años de trabajo, aprendizaje y muchos errores dieron forma a este proyecto.

Cuando empezamos, queríamos crear una historia que nos obligara a avanzar técnicamente. Para conseguirlo tuvimos que aprender nuevos programas, experimentar, repetir procesos y, en muchos casos, volver a empezar. Como autodidactas, gran parte del aprendizaje llegó precisamente a través de esos errores.


Pero el reto no estaba solo en lo técnico. Desde el principio queríamos hacer algo muy diferente a «Vals & Rumba», nuestro anterior corto. Una historia más oscura, con una narrativa que dejase entrever que, detrás de lo que vemos, existe algo mucho más grande. Un universo influenciado por los cómics, los videojuegos y la animación que nos ha acompañado desde siempre.


Las voces en off y los diálogos añadieron otro desafío al proceso, especialmente a nivel de montaje y estructura narrativa. El resultado se apoya también en la ambientación musical de Mateo Medina (@Zatien) y Santi Medina (@Sizzay), que construyeron una banda sonora capaz de acompañar la tensión y el ritmo de la historia.


Las voces de Marta Anido y Nacho Rojo completan el proyecto y dan vida a sus personajes.

El storyboard

Los personajes

Desde el principio quisimos tener el máximo control sobre nuestros personajes, desde su modelado hasta la ropa, el pelo y las texturas. Por eso decidimos construirlos desde cero.

Empezamos en ZBrush, dando forma a los personajes y definiendo sus rasgos. Después realizamos la retopología en Maya y trabajamos la textura de la piel en Mari, antes de volver a ZBrush para crear las proyecciones que utilizamos posteriormente en Substance Painter.

La ropa fue otro aprendizaje en sí mismo. Para crearla utilizamos Marvelous Designer, lo que nos llevó incluso a aprender nociones básicas de patronaje. Después, en Blender, trabajamos el pelo y completamos el proceso de look development.

Cada etapa implicaba aprender una herramienta nueva y encontrar la manera de integrarla en el proceso. Y eso es, probablemente, una de las cosas que más disfrutamos del proyecto: descubrir cuánta creatividad hay detrás de cada pequeño detalle de un personaje.

El escenario

Construimos el escenario desde cero, cuidando cada detalle para conseguir un espacio creíble y coherente con el universo de la historia. Hasta los tornillos fueron modelados.

Durante meses recopilamos referencias reales de calles y callejones de Corea y Japón, estudiando su arquitectura, materiales, iluminación y pequeños elementos cotidianos. Queríamos que el escenario tuviera un aspecto realista, pero que al mismo tiempo encajara dentro de nuestro propio universo visual.
A mitad del proyecto decidimos dar el salto de Cinema 4D a Blender. El cambio supuso empezar de nuevo en muchos aspectos, pero terminó siendo una decisión importante para el proyecto, especialmente a la hora de trabajar el render.

Fue, una vez más, un proceso de aprendizaje basado en experimentar, equivocarnos y volver a intentarlo.

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